Clássicos até o Fim: Alundra [8]

Demorou bastante, mas eu voltei com o Clássicos até o Fim: Alundra, um RPG cheio de mistérios, enigmas, puzzles, uma história estranha e ao mesmo tempo envolvente, onde um herói tenta salvar a população de uma vila que foi amaldiçoada por um ser perverso, que atinge à todos enquanto dormem, transformando seus sonhos em pesadelos.

Demorei todo esse tempo por conta de imprevistos, formatação de PC, mudança de casa, outros projetos pendentes, enfim, muita coisa acabou por tornar inviável a continuação do “detonado“. Antes de qualquer coisa, isso não é um detonado completo propriamente dito. Até porque, não tenho tempo hábil pra explicar cada detalhe, cada local escondido e onde estão todos os Gilded Falcons do jogo, que são muitos. Mas vou explicar as partes principais, os puzzles, os Life Vessels principais e dar uma geral na história conforme ela vai se desenrolando.

Pois bem, tive que rejogar o game até onde eu tinha parado, após destruir Sara, um demônio no pesadelo de Bonaire que tentava enfeitiçá-lo. Nadia, que nutria um amor não correspondido por Bonaire, caiu de cama e não conseguiu se recuperar, falecendo quase no mesmo instante em que Bonaire era salvo por Alundra. Saí do quarto e, descendo as escadas, Jess, “inspirado” com a ida de Nadia pro andar de cima, me dá uma nova arma, a Iron Flail. É uma arma composta por uma corrente presa à uma bola de metal, excelente para ataques de longa distância. Jess explica que, sempre que alguém se vai por essa maldição dos pesadelos, uma nova idéia de ferramenta ou arma surge em sua cabeça.

a bizarra inspiração de Jess

O pessoal em Inoa anda comentando sobre a liberação da ponte próxima ao rio Rahl, que fica ao lado do deserto. Kisha comenta que Sybill anda murmurando enquanto dorme, sobre o deserto e sobre mim, o que me dá uma leve indicação da próxima parada no jogo. Muitos na cidade comentam que estão com medo de dormir, o que é bastante natural, visto que a maioria acaba tendo pesadelos e morrendo pro conta disso.

Não lembro se havia comentado, mas existe uma casinha na cidade onde uma vidente, Yustel, lê o futuro e dá algumas dicas de onde prosseguir no jogo. Se você pagar 15 moedas pra velha, ela revela, inclusive, a localidade no mapa do jogo, facilitando muito o trabalho, além de repor toda sua energia e magia.

esse é o mapa de Alundra

Bom, com mais nada pra fazer, resolvi seguir as indicações no mapa. O deserto fica à direita de Inoa, perto da ponte que alguns moradores comentaram estar liberada, logo ao lado de Tarn’s Manor. Com a arma Iron Flail, ganhamos a habilidade de destruir grandes blocos quadrados de pedra, o que abre alguns caminhos no cenário. A própria entrada pro deserto é selada por esses blocos, mas, antes disso, dê a volta pelo lado esquerdo da ponte, quebrando um bloco de pedra e matando alguns orcs no caminho. Lá no alto, existe uma fileira de baús, cada um com 30 Gilders. Se tiver conseguido juntar uns 500 Gilders, volte até Inoa e compre o Life Vessel na loja, somando agora 15 pontos de energia. Volte até a ponte e siga por ela.

o caminho para os três baús, ao lado de Tarn's Manor

Ao atravessar a ponte, siga por cima até não poder mais e pegue mais um Gilded Falcon. Desça e siga pelo caminho de baixo. Quebre o bloco e continue descendo até chegar em uma região de cachoeiras.

Como ainda não conseguimos ir do outro lado, só nos resta seguir pela direita até chegar em uma casinha com um poço ao lado. Caia no poço e pegue o Strenght Elixir no fundo. Como ainda não podemos destruir os espinhos no caminho lateral, apenas suba. Na casinha, uma nova loja, com uma armadura nova, a Leather Armor, por 120 mangos.

o poço e a Leather Armor

Não sei se mencionei com vocês, mas juntar grana em Alundra é extremamente trabalhoso. As moedas surgem aos poucos das gramas cortadas, e baús com barras de Gilder são raríssimos. Portanto, ao ver qualquer matinho ou moita, não bobeie e corte mesmo, qualquer mísero trocado é muito bem vindo. Se não tiver os 120 Gilder pra comprar a armadura, faça a limpa no cenário por ali até juntar a grana e compre-a.

Para subir na montanha, basta ficar de olho nas elevações dos pisos e ir saltando até alcançar o topo. Alguns baús podem ser achados aqui, como os 3 no alto, cada um com 30 gilders, um no meio com um Magic Elixir, outro com uma Herb, mais um (acima da loja) com mais 30 Gilders e o mais importante, à esquerda, perto do baú do Magic Elixir, contendo um Wonder Essence, que te revive quando o HP for zerado. Pegando tudo, basta entrar na caverna ao centro.

os baús contendo gilders e o item mais importante dali: Wonder Essence

Após o lance de escadas, chegamos na ENTRADA do deserto, uma região complicada, onde saltos são curtos (devido à areia), inimigos são chatos e achar o caminho correto é um teste de paciência. Já no começo, no monte de ossos, há uma inscrição dizendo que o caminho é pelo nordeste! À esquerda dali, ao subir na plataforma, dois furacões de areia jogam Alundra pra outra parte do deserto. Como não há nada pra ser feito ali, saia e retornará próximo de onde os furacões te pegaram. Mas guarde bem esse local.

guarde bem o local dos furacões de areia

Note que existem umas passagens estreitas, onde só se passa deitado ou sob a areia. Alguns inimigos perambulam pelo cenário, nada tão difícil de matar, principalmente com a Iron Flail. Vá matando os inimigos e siga por cima, encontrando um Gilded Falcon no piso mais alto. À direita dali, suba no muro e siga por cima, dobrando à esquerda em seguida. Vá saltando nas plataformas rasas até chegar ao máximo do lado esquerdo. Entre na caverna ali e pegue o item SAND CAPE, que permite se enterrar na areia e passar por aqueles espaços estreitos entre os muros.

Com essa nova habilidade, fica mais fácil explorar o deserto. Logo abaixo de onde pegamos a Sand Cape, existe um baú com 30 Gilder. Do outro lado, à extrema direita, há outro com uma Herb. Depois de pegá-los, é hora de subir naquele piso e ser levado pelos furacões. Ao cair na nova região, siga ao norte, passando submerso na areia. As próximas telas escondem um segredo: notem a direção do vento, é nessa direção que temos que seguir. Após chegar na última tela (com um brilho intenso no meio dela), somos transportados pra entrada da dungeon, a Ancient Shrine!

à esquerda: os saltos parecem difíceis... e realmente são! paciência é a chave para alcançar a entrada da Ancient Shrine!

Mas por hoje vou ficando por aqui, semana que vem tem mais uma parte do Alundra! Sim, as postagens do Alundra agora serão semanais, para não comprometer tanto meu tempo e não acabar enjoando.

Até lá!

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2 Responses to Clássicos até o Fim: Alundra [8]

  1. Max Carnage says:

    Olha só doutor, quem tá de volta na praça!!

    Porra Cosmão, me deixasse com vontade de rejogar =| quem sabe eu o faça em breve… utilizando o crássico até o fim! Então vê se termina!!! rsrsrs =D

  2. ocean says:

    pow cosmão termina aê esi clasico não custa nada termina

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