Clássicos até o Fim: Alundra [9]

Ancient Shrine é uma dungeon cheia de salas com botões, alavancas e armadilhas, nada muito diferente do que já vimos até agora. O real problema do lugar é que algumas portas ficam meio camufladas no cenário, logo, se perder aqui é fácil. Juntando isso com o fato de que alguns inimigos são fortes e qualquer erro em algumas salas te obriga a fazer tudo denovo, a paciência vai pro ralo facilmente.

Assim que entramos na Ancient Shrine, a inscrição no esqueleto diz que devemos provar nossa determinação em procurar sempre a verdade e a salvação. Para isso, é preciso vencer alguns desafios do lugar e ativar quatro estátuas muito bem escondidas. Pois bem, à direita, pise no botão e mate todos os vermes de areia que surgirem. O botão abre várias portas nessa sala, quatro delas, pra ser mais preciso. Saindo dali, siga pra esquerda, pegando uma Herb no baú onde um dispositivo atira fogo. Volte e siga pela porta da esquerda. Ative as três alavancas e suba as escadas. Lá no alto, suba no piso à esquerda e jogue as duas pedras na parte central, mas não as coloque ainda sobre as plataformas. Com essas duas pedras, faça uma “escadinha” e pegue as outras duas do outro lado. Agora sim, coloque cada uma em seu símbolo e use a plataforma móvel para checar a primeira estátua que vai surgir. Depois, volte lá na tela inicial.

Suba as escadas do centro da sala e entre em uma das portas no alto (o piso brilhante serve pra repor energia e salvar o game, caso precise). Coloque as pedras nos símbolos correspondentes  e entre na porta que se abrir. Ali, não pise nos quadrados com olhos abertos, siga pela trilha dos olhos fechados, primeiro por cima, entrando pela porta no alto. Ali, use a estrela no símbolo da estrela e os outros vão cair nos locais mais altos. Um deles está atrás de uma das plataformas, use-o para pegar os outros dois (pulando em cima dele, fazendo-o de plataforma) e jogue todos nos seus símbolos no chão, mantendo pelo menos um deles mais próximo da plataforma central. A segunda estátua vai surgir no meio, use a pedra que você jogou mais próximo e salte até ela, ativando-a.

essa é a segunda estátua a ser ativada na dungeon

Voltando à sala dos olhos, siga por baixo, à direita, para pegar o barril. Cuidado com o fogo que as estátuas soltam ali, dê a volta e solte o barril em cima do bloco do olho aberto, para poder passar do outro lado sem pisar nele, e entrar na passagem aberta. Se pisar em algum piso com o olho aberto, essa passagem se fecha e terá que sair e voltar na tela para refazer a tarefa.

observe o chão e tome cuidado para não pisar no lugar errado

Uma vez na parte de fora do castelo, siga pela esquerda, mate o monstro e suba. Dê a volta e suba mais um par de escadas, matando mais dois monstros em seguida. Entre pela porta da ESQUERDA, use a Sand Cape e pegue o baú na direita, com a Herb. Não se preocupe em matar os vermes de areia, eles são infinitos. Subindo as escadas, elimine os monstros e use a Sand Cape novamente, entrando no recinto dos vermes de areia. Mate todos e pegue a pedra no canto, jogando-a ao lado, no espaço logo abaixo da escada. Passe pro outro lado, pule na pedra e saia da sala.

baú com a Herb e usando a pedra para alcançar a escada

Acima, mate os vermes, pegue o barril que vai surgir e use-o para alcançar a alavanca. Seja rápido: volte, jogue-o ao norte e use-o para alcançar a porta, antes que a alavanca volte em sua posição original e a grade se feche. Suba, passe por uma sala cheia de abelhas e sairá no alto da torre. Pule na plataforma da esquerda, pegue um Gilded Falcon no baú e cheque a terceira estátua. Caia e dê a volta, entrando agora pela porta da DIREITA. Suba matando os monstros e, na próxima tela, mate os vermes e use os barris para evitar os rodamoinhos na areia, alcançando a porta.

Gilded Falcon na parte de fora

Ao chegar no corredor, do lado de fora, desça e entre pela porta onde algumas bandeiras estão penduradas. Suba, mate os monstros, libere a rocha do lado direito e entre na porta abaixo. Dê mais uma volta pelo lado de fora e note que, à direita, no alto, já podemos ver a última estátua. Desça e entre pela porta lá embaixo. As duas próximas telas requerem uma boa dose de paciência: na primeira, é preciso empurrar uma estátua até o botão na parte mais baixa da tela, o problema são as bolas de espinho no caminho. Na segunda, mate todas as abelhas e pegue o barril. Siga com ele, saltando nas pilastras até chegar próximo do botão no alto e arremesse-o: uma plataforma surge no canto superior direito. Siga agora saltando nas pilastras ao alto e pule na plataforma! UFA!

não é nada fácil acertar esse barril ali, acreditem

Da fogueira pra frigideira, agora o lance é conseguir pegar dois barris para formar uma “ponte” até alcançar a plataforma à esquerda. Para isso, é preciso acionar a alavanca e ficar em um dos quatro buracos esperando cair ou barril, ou espinho. Como é uma ação randômica, vai mais da sorte do que qualquer coisa. Se notar que começaram a cair apenas espinhos, saia e volte na tela. Depois disso, no andar de cima, jogue as pedras nos símbolos corretos o mais rápido possível para conseguir a chave.

conseguir dois barris aqui é chato e demorado

Suba as escadas e use a chave na porta. Caia pelo lado direito e ative a última estátua. Volte lá na primeira tela, no esqueleto que checamos ao entrar na Ancient Shrine, ele vai abrir a passagem logo atrás dele. Na tela cheia de espinhos, suba na plataforma móvel e jogue bombas nas alavancas até acionar todas para abrir a porta à direita. Na próxima sala, pise no botão e mate todos os vermes que surgirem. Na seguinte, mate os monstros e só então tente acertar as pedras nos símbolos, que vão mudando rapidamente. Se errar, terá que sair e voltar na tela.

apesar da quantidade de espinhos, essa é uma das telas mais simples da Ancient Shrine

Descendo as escadas, vem uma série de corredores cheios de espinhos, monstros e um piso para colocar os símbolos. Aqui mora um dos puzzles mais SACANAS que eu já vi em um RPG deste tipo. Envolve um mistério baseado em uma inscrição numa placa, que diz o seguinte, em inglês:

“The great sun’s gaze is held fast by his shimmering reflection on the water. Turning away with no regret, he casts a glance upward at the starry sky where brother moon resides.”

Dito isto, os quatro símbolos que tanto já usamos caem do alto e apenas um piso no chão brilha em vermelho, significando que precisamos ativá-lo de alguma forma. O negócio é que, na época, foi o segundo puzzle que enrosquei feio no jogo, o primeiro eu já contei que foi o lá no Lars Crypt. Tentava de todas as formas, jogava uma pedra, tirava, jogava outra, jogava duas, jogava em fileira, invertia tudo e nada de dar certo. Até uma professora de inglês traduziu pra mim a frase, e nem assim eu conseguia sacar o que significava tudo isso.

Após várias tentativas frustradas, comecei a tentar empilhar as pedras, tentei várias combinações até que uma delas deu certo, coisa que nem acreditei na hora! Anotem a famosa combinação aí: gota, sol, lua e estrela, nessa ordem, começando com a gota embaixo e a estrela por último, no alto!

Na sala seguinte, nada parece acontecer, apenas o chefe que enfrentamos no começo, Ancient Guard, descansa enterrado na areia. Caia em um dos buracos laterais e encaixe as pedras novamente nos símbolos que ficam trocando. Só que agora tem um diferencial: em um dos buracos, a inscrição na parede diz NEWS, no outro, SWEN! A combinação pra sala da inscrição SWEN é a seguinte:


Ao terminar o teto começa a desabar, saia rapidamente dali. No alto, perceba que a quantidade de areia no centro diminuiu. Vamos agora para a combinação do outro lado, NEWS:


Com tudo pronto, é hora de enfretar o chefe, o mesmo Ancient Guard, mas com outro nome: Shrine Protector! O chefe tem os mesmos ataques anteriores, bastando ficar esperto com a mobilidade de Alundra, visto que agora estamos na areia.

Use as Herbs se precisar e ataque o chefe sem parar com a Iron Flail. Quando menos se espera, ele irá sucumbir!

mais um no bolso

Após destruir o chefe, a fase ainda não acabou!!! Entre pela porta da esquerda e uma tela cheia de botões e uma alavanca vai aparecer. Mate os vermes de areia do lugar e acione a alavanca: barris e espinhos vão cair, similar ao que acontecia há algumas telas atrás. Pegue dois barris pelo menos e alinhe-os em dois botões, um acima do outro. Movimente Alundra nos outros dois até acioná-los juntos, abrindo a grade à direita.

com apenas dois barris dá pra se virar nesses botões

A próxima tela é uma espécie de labirinto, onde alguns buracos estão bem escondidos no chão. Se cair, apenas suba rapidamente pelas escadas e volte a atravessar o labirinto. Tome cuidado e preste muita atenção ao piso do lugar, em algumas partes existem dois buracos seguidos, e cair no final faz qualquer um arrancar os cabelos de raiva!

labirinto maldito cheio de armadilhas

Atravessando esse inferno, Alundra dá de cara com uma espécie de celebração. O aparente “mestre de cerimônias” do lugar, começa a falar:

– Meus parabéns pela coragem de ter chegado até aqui, Releaser. Mas coragem apenas não será suficiente, você precisa se tornar um forte guerreiro. Você precisa passar pelo teste de força, estarei torcendo por você!

Em seguida, todos os que estão na sala se transformam nos monstros que enfrentei na Ancient Shrine.

Após a briga, o mestre se torna um monte de ossos e agradece Alundra por sua coragem, entregando em seguida três baús: uma nova ESPADA, as Long Boots e mais um Life Vessel (16). A maior novidade são as Long Boots, que permitem andar normalmente na areia e a Long Sword, que permite um ataque carregado.. Isso abre algumas possibilidades de exploração no deserto, mas isso fica pra próxima etapa, pois essa já se esticou demais!

Até semana que vem, com a parte 10 de Alundra!

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2 Responses to Clássicos até o Fim: Alundra [9]

  1. Bons tempos os do ps1.

  2. ocean says:

    ate a prosima boms tempos que numca e tarde para relenbra ^^

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