Clássicos até o Fim: Alundra [10]

Mais uma semana se passou e aqui estou com a décima parte de Alundra! Paramos no Despair Desert, após destruir o Shrine Protector e conseguir alguns itens com alguns ancestrais do lugar. É hora de dar uma explorada por aqui e conseguir mais alguns itens. Assim que sair da dungeon e voltar ao deserto, siga para o nordeste do local e suba na parte mais alta, seguindo caminho pelo norte. Ali temos 3 itens: um Strenght Elixir logo à vista, à esquerda; uma barra de 30 Gilder no alto, à direita e um Gilded Falcon ao norte, no alto da tela. Para péga-los não tem segredo: basta ir saltando nas plataformas, subindo e tomando cuidado com a altura das plataformas, pois a visão pode enganar aqui.

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Clássicos até o Fim: Alundra [9]

Ancient Shrine é uma dungeon cheia de salas com botões, alavancas e armadilhas, nada muito diferente do que já vimos até agora. O real problema do lugar é que algumas portas ficam meio camufladas no cenário, logo, se perder aqui é fácil. Juntando isso com o fato de que alguns inimigos são fortes e qualquer erro em algumas salas te obriga a fazer tudo denovo, a paciência vai pro ralo facilmente.
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Clássicos até o Fim: Alundra [8]

Demorou bastante, mas eu voltei com o Clássicos até o Fim: Alundra, um RPG cheio de mistérios, enigmas, puzzles, uma história estranha e ao mesmo tempo envolvente, onde um herói tenta salvar a população de uma vila que foi amaldiçoada por um ser perverso, que atinge à todos enquanto dormem, transformando seus sonhos em pesadelos.

Demorei todo esse tempo por conta de imprevistos, formatação de PC, mudança de casa, outros projetos pendentes, enfim, muita coisa acabou por tornar inviável a continuação do “detonado“. Antes de qualquer coisa, isso não é um detonado completo propriamente dito. Até porque, não tenho tempo hábil pra explicar cada detalhe, cada local escondido e onde estão todos os Gilded Falcons do jogo, que são muitos. Mas vou explicar as partes principais, os puzzles, os Life Vessels principais e dar uma geral na história conforme ela vai se desenrolando.
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Duplatonado Megaman VII – Parte 4

Pois bem, continuando com o Duplatonado, me sobraram dois carinhas nervosos pra matar: o SHADEMAN e o TURBOMAN. Confesso que a fase do Turboman é uma das que eu mais ODEIO, mas já que cheguei até aqui, vou ter que enfrentá-la. Mas, primeiramente, vamos encarar o SHADEMAN, ou o HOMEM-SOMBRA/HOMEM-CHUPADOR/HOMEM-SUGADOR/HOMEM-VAMPIRO/FDP :D !

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Duplatonado Megaman VII – Parte 2

Na primeira parte o Matt já despachou dois robôs pro ferro velho, agora é a minha vez de mandar mais dois pra lá em grande estilo. Como não manjo muito de Megaman 7 (estou jogando mais pra conhecer o game), vou seguir a ordem que o Matt citou na primeira parte. É hora de destruir o JUNK MAN!!

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FTW Challenge: Sonic 3D Blast!

Status: WIN

Sonic sempre foi um vício pra mim. Desde quando joguei pela primeira vez Sonic 1 do Master System na casa de meu primo, nunca mais me livrei do barulhinho dos anéis, dou da caixa registradora no final da fase, ou do barulhinho da esmeralda, etc. E esse desafio Sonic veio muito a calhar pra mim. Adoro Sonic 3D Blast, tanto é que escrevi uma resenha completassa do jogo no SHUGAMES há alguns dias.

Bom, mas chega de enrolar, vamo partir pro game logo!
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Desafio FTW – Pit Fighter

Status: FAIL

Pit Fighter, ao contrário de alguns membros do blog, é um jogo que sempre gostei de jogar. Seja pela dificuldade, pelas brigas ou pela sujeira que é o jogo, sempre apreciei a arte de CHUTAR A CARA de vagabundos em uma roda de briga cercada por pessoas normais. Então, por sorte, justo esse game caiu no meu colo nesse novo desafio. O único porém é que eu…. nunca terminei. Sério, sempre chego na dupla de bebezões e ali mesmo sou enterrado vivo. Mas vamos ver como vou me sair nesse desafio, chega de enrolação.

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Clássicos até o Fim: Alundra [7]

Pois bem, demorou mas estamos de volta com o Alundra! Depois de todo o papo de Melzas no capítulo passado, ganhei um earth scroll, magic seed e o primeiro crest, o Ruby Crest. O earth scroll é a minha primeira magia, baseada no elemento terra (não diga?), e gasta-se o magic seed cada vez que se usa (sério?). Depois dessas explicações desnecessárias, vamos dar continuidade ao enredo do jogo.
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Clássicos até o Fim: Alundra [6]

Lar’s Crypt

O local tem uma das músicas mais bonitas e mais tristes do jogo também. É uma cripta sombria, cheia de lápides com dizeres estranhos, a maioria poético. Na primeira lápide já podemos ler o seguinte: “Quem vive a vida pelos outros sempre será lembrado nesse lugar”. Profundo, não? Profundo e complicado! Essa cripta esconde um dos puzzles responsáveis por 80% das pessoas desistirem do jogo de imediato. Na sala ao lado da entrada, uma das placas com uns dizeres estranhos acaba revelando um espírito. A única coisa que ele diz é que, se eu falhar em mostrar respeito ao mais velho dos “santos”, eles vão me deixar na escuridão….Brrr!!

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Clássicos até o Fim: Alundra [5]

Assim que saí da mina pelos fundos, um tremor acaba por selar de vez o lugar e tratar de enterrar os pobres trabalhadores ali. Não encontrei ninguém vivo, infelizmente.
Como não há outro caminho, só me resta sair pela esquerda. Já na primeira tela surgem os murggs, que parecem estar desesperados. Ao norte, o jogo toma controle de Alundra e me mostra a dimensão da enorme árvore, lar dos murggs e, provavelmente, reino de Zazan……a dungeon é realmente ENORME….mas não há nada pra se fazer ali ainda….

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Clássicos até o Fim: Alundra [4]

O caminho até a mina é simples: saia de Inoa ao norte e vire à esquerda. Depois de subir, Jess estará na entrada. Ele tenta impedir, mas nada pode fazer. Equipe e use a bomba na entrada e vamos explorar o local.

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Clássicos até o Fim: Alundra [3]

Continuando nossa jornada, eu estava indo até a casa de Septimus, pois ele me prometeu contar mais sobre meus recém descobertos poderes. Septimus começa falando que Wendell não é o único morador da vila com esses pesadelos fatais. Sybill também tem esses pesadelos, e pior: acordada! Vocês devem sem lembra dela, foi a primeira moradora que surgiu já que saí da casa de Jess. Além dela, Nadia é outra com esse mesmo problema. Mas com ela ocorre de objetos ao seu redor explodirem enquanto ela delira nos pesadelos…..cruzes! Nadia é aquela moça que não dorme há dias e que parece estar ficando doida…

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Clássicos até o Fim: Alundra [2]

A região fora de Inoa é bastante vasta. Não existe um mapa mundi, como em alguns RPGs. Tudo é feito a pé e, sinceramente, sinto falta de jogos assim. Em território livre, alguns monstros já dão a cara. São simples gosmas, mas que naturalmente são o bastante para atrapalhar o caminho. Alundra pode destruir folhagens e erguer pequenos blocos, eu já mencionei isso? Nessas folhagens ou blocos, muitas vezes são encontrados dinheiro ou energia, o que salva nossa pele em diversas ocasiões.
Bom, o caminho é bastante simples. O local fica logo ABAIXO de Inoa, bastando dar a volta no mapa. Já na entrada sou recebido por alguns macacos com garras semelhantes à do Wolverine.

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Clássicos até o Fim: Alundra [1]

Já faz um tempinho que penso em escrever algo sobre esse jogo. Mas não queria ficar numa simples análise superficial, porque tal jogo merece algo grandioso. Na verdade, só não o fiz ainda por questões de tempo, mas agora, nas férias, aproveitei pra dar o pontapé inicial nessa jornada única.
Alguns devem conhecer Alundra. Outros só devem saber por nome, já que o jogo é bastante comparado à Zelda, chegando alguns a dizer o pecado dele ser apenas um clone mal feito. Engana-se redondamente quem pensa dessa forma…
Claro, os dois jogos tem defeitos, tem qualidades e ninguém vai ficar comparando um com o outro. Só que Alundra sempre foi subestimado pela maioria do público, justamente por ter um estilo que lembra muito os grandes jogos da série Zelda.
Mas chega de blá blá blá, agora que já sabem que jogo vamos destrinchar, é hora de começar mais um Clássicos até o Fim!!!

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Análise: Left 4 Dead (X360)

 

 
Acho que todo amante de filmes de terror já se imaginou estar preso em uma cidade infestada de zumbis, tendo armamento suficiente pra abrir caminho entre os mortos-vivos e conseguir escapar do inferno….esse é o mote de Left 4 Dead, jogo de tiro feito pela Valve, a mesma responsável por intermináveis batalhas naquele joguinho conhecido por apenas duas letras: CS.
Mas em Left 4 Dead o negócio é diferente. Pra começar, você não está sozinho nessa, mais 3 parceiros sobreviventes ao zumbicalipse se juntam e formam o quarteto que deverá abrir caminho no meio da cidade tentando sobreviver até que alguma alma generosa apareça e os resgate dali. Muito do jogo toma emprestado conceitos do cinema com base no tema ZUMBI: talvez o maior exemplo seja A Noite dos Mortos Vivos, maior ícone dos filmes sobre zumbis já feitos. Adicionando carisma ao quarteto, a Valve conseguiu criar um jogo extremamente viciante, no qual a cooperação fala mais alto do que tudo…

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DUPLATONADO: Megaman (NES) – Parte Final

E vamo que vamo! Agora chegou a hora de enfrentar a ruma de lazarento DENOVO, um charme à mais na série Megaman que começou aqui! Mas não são simplesmente cúpulas onde basta entrar e enfrentar os safados. É preciso passar por uma fase inteira, desviando de inimigos, saltando buracos e ainda destruir os chefes! Tarefa pra MACHO!

No começo, basta seguir atirando nos inimigos [:D] que vem randomicamente pro seu lado. Cuidado extremo ao saltar os buracos, como Megaman pesa 3 toneladas, fica fácil errar o salto e cair pra morte. Mais adiante, caia no buraco falso e vamos matar denovo o Tesourinha.

Tesoura aniquilada de PERFECT, vamos continuar a descida!

Agora tem uns canhões embaixo, nada tão complicado, basta pular após eles pararem de atirar e prosseguir pela fase. O segundo boss é o Elecman, o Homem Choquinho, bem simples de ser vencido. Depois a descida começa a ficar sacana. Pegue a vida com a ajuda do poder de criar plataformas e desça devagar. Use a bomba pra destruir os monstros no caminho apertado e continue descendo [Nota do Matt: A arma do Elecman também ´pe útil, já que atira em na vertical e detona esses imãs chatos com uma bordoada só]. Mais abaixo, recupere o poder da Bomba e destrua os canhões na parede. Na parte de baixo, desça com cuidado, mate os dois bichos e desça a última escada. É hora de pegar o chefe da fase !

Chefe: Clone

O chefe é pura e simplemente o CLONE do Megaman, mas em modo BESERK, ou seja, ele ataca sem dó e sem parar. A melhor coisa a ser feita é ir pra um dos cantos, equipar a arma do choquinho e atirar sem parar o fela da mãe até destruí-lo.

Próxima etapa: a fase é curta e cheia de canhões. Vá descendo como puder, mas evite levar MUITO dano. Lá embaixo, uma CORRENTEZA aparece te arrasta, lhe obrigando a ir matando tudo que vem pela frente como dá, ou seja: muito provavelmente vai levar dano aqui. No final, mais um chefinho esperto.

Chefe: Bolha

O chefe é uma espécie de máquina dentro de uma bolha que fica circulando o cenário e atirando sem parar. O esquema aqui é o seguinte: mate pelo menos 3 ou 4 formas do chefe no tiro básico, depois equipe o poder do Bombado Man e jogue as pedras do cenário no inimigo até acabar de uma vez com ele. Eu sei, é difícil, mas o que é fácil nesse jogo? Matando-o, avançamos mais um pouco atrás de Wily!

Suba a escada ligeiramente e atire somente quando for necessário nos inimigos que vão rodeá-lo. Lá no alto, crie plataformas pra pegar o item e siga CORRENDO pelo corredor cheio de canhões, não perca tempo tentando matá-los, pois alguns estão em locais inacessíveis [Nota do Matt: Se quiser, use a arma do Elecman para detonar os turrets].

Vá seguindo, mesmo que leve dano. No final, tem uma plataforma móvel correndo numa barra. Pra facilitar, use a arma de fazer plataformas e siga por cima na tranquilidade. Quando alcançar a escada, verás uma vida e um item BIZARRO em duas pequenas plataformas rodeadas de espinhos. Desça pela escada SOBRE a plataforma, pegue os dois e suba novamente com a ajuda da arma de fazer plataforma. Porra, essa arma BEM que podia existir em TODO Megaman…..O tal item bizarro recupera TODOS os seus poderes e enche a vida. Esse é outro item que deveria ter em TODO Megaman :D!

Agora, na subida, os 4 chefes restantes: Bombman, Fireman, Iceman e Gutsman, um atrás do outro sem choro ! Use as armas correspondentes e mande-os dessa pra melhor! No último corredor, um item pra encher um dos poderes e vamos enfrentar o Wily!!!!!!! [Nota do Matt: contra Bombman, use Fire, em Fireman use Ice, para Iceman use Elec, e em Gutsman use Bomb]

Chefe final: Dr. Wily

Rapidamente: use o fogo e depois o choquinho. Simples assim. Ok, não tão simples. Com o fogo, fique perto da garra do robô pra ele levar 2x mais dano e partir dessa pra melhor em 3 segundos no máximo (já consegui em 2). Depois, com a segunda forma, equipe o choquinho e fique atirando nele sem parar e DE PERTO. À cada dois tiros, espere o tiro do Willy e repita a operação. FIM !

Megaman se livra dos robôs, mas todos sabem que essa luta nunca tem fim, inclusive com o lançamento de Megaman 10 aí, já quase saindo. No final vemos Megaman sem a armadura do robô fazendo cooper até chegar em sua casa, em companhia de Roll e Dr. Light :D!

DUPLATONADO: Megaman (NES) – Parte 3

Agora que o Matt ensinou o truque safado do SELECT, vou ownar mais dois chefinhos no gayme :D :D :D !

BOMBMAN STAGE

O penúltimo escolhido da lista dos robôs do velhote Willy foi o TERRORISTA MAN, ou mais conhecido como Homem-Estalo ou Bomberman Obeso.

A fase é nas alturas, portanto, buracos fatais à frente detected! Cuidado com os pula-pulas que vem saltando randomicamente pela tela e mais cuidado ainda com os canhões adiante. Suba pelas escadas, forget about a energia embaixo, é muito suicídio por pouca coisa. Continue a escalada e destrua os mísseis, tomando cuidado com as suas explosões. Adiante, um inimigo robô verde que atira surge, pra atrapalhar sua vida. Ele pode defender seus tiros, portanto, seja ágil ao acertá-lo antes de levar dano. Mais pra frente, o corredor termina numa queda até o chefe. Inútil dizer pra descer sem levar dano, visto que as paredes dessa merda tão cheia daqueles inimigos que grudam.

Chefe: Bombman

É um chefe meio complicado se você não for rápido o suficiente para acertá-lo sem parar. Ele pula e fica jogando bombas que, ao explodirem, podem te acertar de longe. O correto é se manter longe dele e atirar sem parar até matá-lo.

FIREMAN STAGE

Ahh, as fases de FOGO…..quase tão delicadas quanto as fases de gelo….e essa daqui não é diferente. Devie de tudo quanto é CHAMA da fase, inclusive as malditas labaredas que sobem e descem do chão. Existe sempre um espaço mínimo pra colocar o Megaman ali e não levar dano. Após descer, cuidado pelo caminho, principalmente com os foguinhos que sobem com tudo e depois descem planando…..são uns safados e sempre te acertam durante os pulos.

Na hora de escalar pela segunda vez, ondas de ferro fundido escorrem por um encanamento da fase, dificultando sua passagem. Ali, use uma FAZEDORA DE PLATAFORMA e suba sem problemas, cortando caminho. Agora é pegar o caminho reto, desviar dos foguinhos e chegar até o chefe !

Chefe: Fireman

Foguerinha não é difícil, mas pra matá-lo mais rápido, é bom ter a arma do gelinho aqui. Basta ATIRAR SEM PARAR nele que logo ele vira faísca.

Derrotados os 6 robôs iniciais, o velho Willy surge no centro, e cabe ao Matt prosseguir agora!

DUPLATONADO: Megaman (NES) – Parte 1

Pois bem, Megaman de NES… esse jogo pode ser considerado o responsável inúmeros controles quebrados, inúmeras brigas, muito stress e muita raiva, ódio, rancor e desilusão. O jogo é tão carniça, mas tão difícil, que praticamente 100% dos jogadores da época almaldiçoaram a Capcom por não ter colocado nem um password no game. Pois é, é tudo na raça e numa paulada só. E ENGOLE O CHORO, PORRA !!!

Mas, pensando por outro lado, Megaman foi um grande treinamento que somente nós, os velhos jogadores com quase 130 anos, recebemos no início de nossa vida gamística. É um game desafiador, com uma física bizarra, onde seu personagem pesa trezentas toneladas e um salto mal calculado pode resultar numa morte, que pode levar ao fatídico game-over. E game-over aqui, É GAME-OVER MESMO, CACETE !
Bom, escolhi esse game por dois motivos: nunca terminei essa bagaça e queria algo realmente desafiador, pois o último Duplatonado foi very easy. Óbviamente fui logo no mais difícil ever, então, boa sorte pra nóis :D ! Fake, o mais difícil ainda é The Immortal…

No começo do jogo é possível escolher um dos chefes o qual se desejar dar um sacode. São 6 bosses nesse primeiro jogo da série: começarei pelo HOMEM-CORTE, ou HOMEM-TESOURINHA, como era carinhosamente chamado na época. Claro, não sou bobo nem nada, esse eu já manjo como lutar e por isso peguei ele.

CUTMAN STAGE
A fase é bastante simples, mas já dá sinais da PEDREIRA que vai ser o jogo. Primeiro, os inimigos parecem ter uma ENORME atração pelo nosso bonecote azul, visto que TODOS eles atacam de forma única, conjunta e como se não houvesse amanhã. Destaque pros seres voadores que vem com olhos enormes pra cima de ti, imbécil, com toda voracidade imaginável.

A parte da subida é cheia de canhões que atiram em 4 direções. Lógico, é preciso ir avançado devagar e matando o que der pra matar no caminho, mas se fores um jogador sem paciência e tentar subir NA MARRA, fatalmente morrerá, visto que os tiros arrancam boa parte da energia de Megaman. Após a subida, eis o primeiro encontro com a MÁQUINA DA NAMCO, apelido carinhoso sugerido pelo nosso querido Tsu, na saudosa época do Golden Games….Deixando pra trás a nostalgia nerd, a próxima etapa é cheio daqueles bichos que grudam nas paredes….Eles ficam indo e vindo, alguns na horizontal, outros na vertical, TODOS randomicamente. O complicado é chegar no alto ainda vivo, pois a parte dos canhões provavelmente já MINOU suas chances de alcançar o HOMEM-TESOURINHA. Passado a escalada infernal, mais uma MÁQUINA DA NAMCO lhe espera de braços abertos.

Depois disso, vem uma descida com uns canhões voadores que atiram em 95 direções, praticamente impossível de desviar. Claro, se cair num buraco errado, a morte lhe espera, pois Megaman morre ao menor contato com espinhos. Lá embaixo, antes da sala do chefe, há um enorme MEGAZORD que fica pulando e arranca MUITA energia se tocar nele. Faça como puder pra desviar do desgraçado (que é praticamente invencível também ¬¬) e siga correndo pra porta do chefe. SURPRESA! O caminho pro chefe ainda guarda alguns canhões no chão e no teto que atiram ATREVIDAMENTE e sem parar. Passado isso, é hora de enfrentar o tesourinha.

BOSS: Cutman

O chefe, ao contrário da fase, é fácil. Aliás, a maioria dos chefes do jogo são fáceis, pelo menos os iniciais……
Basta descer até ele e atirar sem parar ! Mesmo que leve algum dano, se tiver com a energia acima da metade, muito provavelmente ele vai morrer antes de você.
Matando, Megaman coleta uma esfera bizarra e vamo embora pra próxima etapa !

GUTSMAN STAGE
A fase do gordão se passa numa extração de pedra, ou pedreira, como queiram. E é aqui que surgem os primeiros METOOLS, criaturas bestas que atiram assim que se aproxima delas. Melhor, são criaturas malditas que atiram com 100% de acerto, assim que se aproxima delas. Não adianta tentar pular ou desviar, se um Metool atirar, há uma chance de 0,02% deles errarem.
Depois deles, vem a verdadeira agonia da fase: plataformas móveis em penhascos fatais ! E elas se abrem ainda, no meio do trajeto ! Acredito que a maioria dos jogadores tenha morrido aqui e desistido do game logo em seguida, pois passar aqui sem morrer de primeiro é tarefa para poucos…As plataformas se abrem à cada falha do cabo, ou seja: pule milésimos de segundos antes, ou vai cair e morrer. O salto final é uma prova de fogo maior ainda, joguem e verão !

Depois, mais um pouco daqueles malucos de olhos saltados aparece voando, alguns “trabalhadores” que arremessam suas ferramentas de trabalho com uma vontade invejável, e então temos uma descida ANIMAL !!! RÁÁÁ !!! No meio do caminho vai ver uma alegre vida ficando pra trás, quase ninguém pega aquela merda. Mas colete os recarregadores de energia, são úteis e essenciais.
Lá embaixo tem mais um robô gigante saltador e enfim, chegamos no corredor final do chefe ! E sim, ele está lotado de metools àvidos pra testarem suas miras !

BOSS: Gutsman

Gutsman é gordo, lerdo e carrega enormes blocos de pedra que arremessa em você sem a mínima compaixão. Os blocos batem no chão e se desintegram em mais 5 blocos menores, o que diminui drasticamente suas chances de desviar de alguma coisa. À não ser que tenha pego a habilidade de parar o tempo na fase passada……………………………………………………………………ok, não teve graça.
A tática é mesma do tesourinha: desça e atire, atire, atire, atire, atire e atire até não poder mais na CARA desse desgraçado até vê-lo desintegrar pela tela em pequenos pontos luminosos !!! Mais uma esfera estranha coletada e agora é a vez do Matt sofrer um pouco :D !

Games OLDbscuros: Adventures of Little Ralf (PSX)

Plataforma: Playstation
Gênero: Aventura
Jogadores: 1

pelado e fudido, que destino...Um dos raríssimos jogos clássicos 2D de plataforma que pintaram no PSX, Adventures of Little Ralf conta a história de Ralf, um garoto que vê de perto sua vila ser destruída por um demonho.
Como se não bastasse, sua mãe, tentando salvá-lo, acaba sendo raptada pelo demonho, que foge logo em seguida.
Um lendário espírito preso em uma espada aparece e concede à Ralf os poderes pra ele destruir o mal e salvar sua mãe.

 

Plataformas por todos os lados

Adventures of Little Ralf resume e exemplifica muito bem o que eram os clássicos jogos de plataforma da saudosa época do SNES e Mega Drive.
Controlando o herói, o jogador tem apenas 2 botões: ataque e salto, sendo possível carregar o ataque para desferir um golpe mais forte.
Itens estão espalhados por todas as fases, principalmente frutas, que concedem pontos. Atingindo uma certa quantidade de pontos, o jogador ganha vidas.
O game tem continues infinitos e certos checkpoints nas fases.
Alguns itens concedem energia e uma espada melhor, que inclusive atira bolas de fogo para ataques à distância.

Fases variadas

upgrades da espada por todos os cantos

As fases desse jogo são sempre temáticas e lineares: Ralf não para nem um segundo, os loadings entre as fases estão disfarçados, mas nada que comprometa a jogabilidade, basta ligar e jogar sem parar.
A trajetória do herói passa por cidades, esgotos, um deserto, pirâmides, florestas, enfim, tudo que existe nos clássicos games de aventura dos 16 bits.
Algumas fases tem passagens secretas e demandam tempo para serem completadas.
Dependendo da pontuação e do tempo gasto, pode-se quebrar recordes e ganhar mais vidas.

Colírio pros olhos

Adventures of Little Ralf tem gráficos belíssimos, usando e abusando dos efeitos que o PSX podia gerar na época.
Em certas ocasiões, lembra muito os efeitos de Alundra, outro clássico pro console.
Magias e ataques mais fortes possuem efeitos de transparência, assim como o fogo.
Os inimigos são bem caprichados e existem aos montes, todos bem posicionados pra atrapalhar a vida do jogador.
As músicas são belíssimas, coisa rara de se ver hoje em dia. Cada uma delas foi muito bem adaptada na fase e passa muita emoção na mesma.

Defeitos

Nem tudo são flores aqui, mas podem ter certeza: o jogo compensa.
A dificuldade é bem elevada nas fases adiantadas, e, pros que gostam de coletar tudo na fase, o desafio será grande.
Alguns itens estão muito bem escondidos em plataformas altíssimas.
Outro porém são os pulos de Ralf, bastante curtos na maioria das vezes.
Um pulo duplo aqui seria excelente.

Tirando esses pequenos poréns, o jogo brilha.
Gráficos, músicas, efeitos sonoros, carisma e o ar nostálgico valem muito a pena.
Quem sabe um dia esses grandes jogos 2D não voltem a imperar.

Pontos Positivos:
– gráficos e efeitos belíssimos;
– trilha sonora de primeira;
– nostalgia pura, evidenciando a qualidade dos jogos 2D como nenhum outro na época;

Pontos Negativos:
– pulos às vezes curtos demais, mortes desnecessárias;
– pouca variedade de armas;
– dificuldade alta nas fases adiantadas podem afastar os jogadores mais casuais;

NOTA FINAL: 9

Clássicos até o Fim: Phantasy Star IV – FINAL !

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Por Cosmão

A cratera tem o sugestivo nome de O EXTREMO. Realmente, é diferente de tudo que já passei, sendo mais uma paisagem psicodélica do que qualquer outra coisa.
O labirinto é simples, poucos caminhos fechados, tudo com monstros da mais alta estirpe. Chegando no final, surge a lendária ESCURIDÃO PROFUNDA, um monstro enorme cheio de dentes e bocas….essa pelo menos era uma das formas que a criatura tomou.

Escuridão Profunda I

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_162

Fogo Sombrio tira de 300 à 400 HP de um único alvo e é, de longe, o pior ataque dela.
Vale a pena tentar fazer o Grand Cross (Grande Cruz) aqui, pois arranca quase 800 HP em um único ataque. Pra isso, basta misturar o Efess de Rune com o Cross Cut de Chaz.
A primeira forma é, de certa forma, simples. Agora vem algo mais complicado…

Escuridão Profunda II

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_201

O monstro agora se mutaciona e vira algo ainda mais bonito de se ver.
Distorção arranca quase 300 HP de todos, e aí a coisa começa a complicar. Tenha sempre Rika e Raja curando a galera com Nasar e abuse dos ataques de Rune, Chaz e Wren no monstro. Essa segunda forma pode usar o poder OUTROPRTAL também, matando instantâneamente quase todos.
Outro ataque acerta todos aqui é a Chuva de Luz: 200 HP +/- de dano em todos. Essa segunda forma usa diversas vezes esses ataques.

Escuridão Profunda III

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_205

Agora aparece uma forma de uma mulher com asas de ossos, bem pútrida mesmo. Essa é a última forma da Escuridão Profunda, portanto, espere ataques fortíssimos contra sua equipe.
Megid, se não matar, aleija metade do grupo, com quase 350 de danos. Aproveite pra reviver quem morreu e recuperar quem ficou aleijado. O problema dessa terceira e última forma é que ela apela geral com o Megid, e, perdendo Rika ou Raja, as coisas podem complicar de verdade.
A batalha não é fácil, venci ele no level 50 +/-, e só sobrou o Wren e o Chaz pra contar a história.

Final

Após a destruição da Escuridão Profunda, os heróis estão em apuros na dimensão criada pela mesma. Wren alerta pra uma distorção temporal. Neste momento, a Elsydeon se desfaz e envolve os personagens numa espécie de campo de força, protegendo-os do campo gravitacional formado.

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_228

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_229

Pois é, conseguiram salvar Algol e saíram todos vivos daquele inferno.
Wren diz que as preparações pra partida estão concluídas. Raja e Kyra aproveitam a carona de Wren e partem pra Dezoris, agradecendo antes à Chaz pela viagem. Kyra pede à Chaz que visite Dezoris no futuro. Raja não perde a oportunidade de sacanear, dizendo que eles não tem uma nave e sacudir os braços não vai ajudar muito heheheh !
Demi parte junto com Wren para Zelan, numa missão de ajudar a manter as coisas em controle. E pensar que salvamos ela das garras de Zio em seu castelo…

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_233

Chaz pergunta sobre Rika e Wren diz que ela já está na Landale e que dizer adeus deve ser muito difícil pra ela…Rika faz um cara de “fazer oquê…” e entra na nave, que parte logo em seguida. Rika ficou visivelmente triste por deixar Chaz em Motavia. Wren diz que ela é quem deve decidir seu destino, e que deseja que ela fique bem, apesar de tudo.

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Em terra, Gryz se despede dos outros dizendo que precisa voltar à Tonoe e Hahn retorna à Universidade. Hahn diz que foi um orgulho ter lutado ao lado de Chaz.
Por último, Rune também diz adeus. Ele diz que o inimigo foi derrotado, mas sua missão como Lutz deve continuar e que deve manter sua vigilância sobre Algol.

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_253

Que coisa triste, cada um toma seu rumo e Chaz parece ficar sozinho, desta vez sem Alys, seu destino parecia estar sendo traçado como um caçador solitário em Motavia…
Neste momento, a Landale se aproxima e Rika salta dela pros braços de Chaz ! Ela decidiu ficar com Chaz em Motavia ! E assim, com essa cena, o jogo termina…

pstar4 959

Logo depois, surgem diversas telas mostrando os personagens, pra onde foram e o que estão fazendo:

pstar 4 final555

“A batalha terminou. Conseguimos nos libertar da terrível maldição ancestral. Para a alma daqueles que deram suas vidas por Algol, descansem em paz. De pessoa a pessoa, de era a era, enquanto durarem as memórias , não esqueceremos os sacrifícios que foram feitos.
O conflito milenar entre Luz e Trevas acabou, e a cortina se ergue para uma nova era…”

Os créditos sobem ao som da música de abertura.
E assim termina o Clássicos até o Fim: Phantasy Star IV. Espero que todos tenham gostado.

Esse jogo serve muito bem pra mostrar o potencial que a Sega tinha nas épocas do Master System e Mega Drive, e como desperdiçou tudo isso hoje em dia. Tanto é que, muita gente (incluindo eu, Orakio e toda uma galera) ainda sonha com um Phantasy Star V, contando a continuação da história, mostrando Chaz, Rika, Rune e cia em novas aventuras, pois eles criaram realmente personagens memoráveis, cultuados numa história profunda e bastante interessante.
Espero mesmo um dia ver um Phantasy Star V com todas as honras que merece, com um enredo de primeira, com 3, 4 ou mais planetas pra explorar, com o mesmo carisma de personagens como esse, com batalhas lindas e memoráveis contra chefes, com reviravoltas enormes de enredo que mexem tanto com os protagonistas como jogadores (conheço gente que chorou quando viu a morte da Alys pela primeira vez – eu incluso), com gráficos fenomenais, magias fodas e todo explendor que uma série como Phantasy Star merece.

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_297

Ficam aqui as esperanças da Sega um dia reviver a franquia, mas com todo cuidado e carinho que ela merece.

Phantasy Star 4 - The End of the Millenium (PORTUGUES)_302

Cosmão !